Underboard Media — Di mata pemain biasa, Wuthering Waves mungkin hanya terlihat sebagai game anime open-world dengan visual yang indah. Tapi di balik tampilannya, ternyata ada banyak hal teknikal yang bahkan membuat sesama developer game ikut kagum.
Hal ini datang dari wawancara media Jepang AUTOMATON WEST bersama Masahiko Nakamura, technical artist sekaligus kepala studio Indie-us Games, yang membahas bagaimana Kuro Games membangun Wuthering Waves menggunakan Unreal Engine.
Dan menurutnya, apa yang dilakukan Kuro cukup “gila” dari sisi engineering.
UE4 yang Dipaksa Jadi “UE5”

Salah satu hal paling menarik adalah fakta bahwa Wuthering Waves sebenarnya masih menggunakan Unreal Engine 4.26, bukan Unreal Engine 5.
Namun anehnya, banyak teknologi visual modern yang biasa ditemukan di UE5 justru sudah muncul di WuWa, termasuk:
- pencahayaan modern ala Lumen
- ray tracing
- lighting realistis
- hingga kualitas environment yang jauh lebih berat dibanding game anime mobile biasa
Menurut Nakamura, Kuro Games tampaknya melakukan custom modification besar-besaran terhadap engine mereka, bahkan sampai mem-port beberapa teknologi UE5 langsung ke UE4 secara manual.
Karena itu, ia menyebut WuWa terasa seperti:
“UE4 yang dipaksa menjadi game generasi UE5.”
Visual Bagus, Tapi Optimisasi Jadi Tantangan

Hal yang membuat developer lain lebih kagum lagi bukan cuma visualnya, tetapi fakta bahwa game ini:
- tetap berjalan di mobile
- punya versi PS5
- dan masih mempertahankan performa cukup stabil di banyak platform
Padahal secara teknis, kombinasi:
- anime shading
- open-world besar
- ray tracing
- dan lighting realistis
biasanya sangat berat untuk device mobile.
Namun di sisi lain, sebagai pemain, mungkin ini juga jadi salah satu alasan kenapa performa Wuthering Waves terkadang terasa tidak konsisten di beberapa device.
Ada kondisi di mana:
- patch sebelumnya lancar
- map tertentu stabil
- tapi setelah update baru justru muncul penurunan FPS cukup drastis
dan kadang perlu beberapa patch tambahan lagi sebelum performanya kembali normal.
Fenomena seperti ini sebenarnya cukup masuk akal kalau melihat seberapa kompleks modifikasi engine yang mereka lakukan. Semakin banyak sistem custom yang ditambahkan, semakin besar juga kemungkinan munculnya konflik optimisasi antar patch.
Upgrade ke UE5 Sekarang Malah Jadi Sulit

Menariknya, semua modifikasi ekstrem tadi justru membuat WuWa sekarang sulit pindah ke Unreal Engine 5 asli.
Menurut Nakamura, banyak orang mengira upgrade engine tinggal “update versi”, padahal kenyataannya jauh lebih rumit, terutama untuk game live-service.
Karena WuWa memakai UE4.26 dan engine-nya sudah heavily modified, proses upgrade harus dilakukan bertahap:
- 4.26 → 4.27
- lalu 5.0
- 5.1
- dan seterusnya
Kalau langsung lompat versi, banyak sistem internal bisa rusak.
Dan untuk game sebesar Wuthering Waves, proses tersebut diperkirakan bisa memakan waktu lebih dari satu tahun sambil tetap harus mengembangkan konten baru.
Kuro Games Disebut Hampir “Mandiri”

Karena terlalu banyak modifikasi custom, Nakamura juga menjelaskan bahwa Kuro kemungkinan tidak lagi bisa terlalu bergantung pada support resmi Epic Games.
Artinya:
- kalau ada bug engine
- masalah platform
- atau error rendering
mereka harus menyelesaikannya sendiri secara internal.
Menurutnya, kondisi ini hampir mirip seperti membuat proprietary engine sendiri, hanya saja basisnya tetap Unreal Engine 4.
Kesimpulan
Wuthering Waves selama ini memang sering dipuji karena visual dan combat-nya. Tapi dari sudut pandang developer lain, yang lebih mengejutkan justru bagaimana Kuro Games membangun teknologi di balik game tersebut.
Mengubah UE4 menjadi “rasa UE5”, tetap menjaga performa lintas platform, dan mempertahankan kualitas visual tinggi untuk game live-service bukanlah hal sederhana.
Namun di saat yang sama, kompleksitas teknologi itu juga mungkin menjadi alasan kenapa optimisasi WuWa terkadang terasa naik turun di beberapa update.
Sumber: AUTOMATON WEST — Wawancara bersama Masahiko Nakamura (Indie-us Games).